MeshMixer tutoriál pre začiatočníkov 3D tlače. Časť 2

MeshMixer tutoriál pre začiatočníkov 3D tlače. Časť 2

MeshMixer tutoriál pre začiatočníkov 3D tlače. Časť 2.

Prvú časť môžete si prečítať tu.

MeshMixer je bezplatný open source softvér od AutoDesk. Je to jeden z popredných programov na úpravu a prípravu súborov ako napr. .stl a .obj. MeshMixer ponúka širokú škálu rôznych nástrojov na prípravu a zlepšenie 3D objektu pre 3D tlač.


MeshMixer Tutorial – Tip 7: Vytvorte neprerušovaný model

  1. Kliknite na tlačidlo Edit (Upraviť) a potom na položku Make Solid (Vytvoriť pevnú látku).

    Vyberte Make Solid (Vytvoriť pevnú látku), aby ste sa vyhli papierovo tenkým stenám.

  2. Vyberte Solid Type (Typ pevnej látky). Teraz sa môžete rozhodnúť medzi rôznymi úrovňami presnosti pre transformáciu siete. Vyberte Fast (Rýchlo), pretože je to veľmi presné a tiež rýchle spracovanie. Vyššia presnosť vyžaduje vyšší výkon spracovania.

  3. Nastavte režim Color Transfer Mode (Mód prenosu farby) na Automatic (Automaticky).
  4. Teraz môžete nastaviť Solid Accuracy (presnosť pevnej látky). Toto nastavenie navzájom prepojí vygenerované bunky. Vyššia presnosť znamená lepšiu detekciu medzier, ale spracovanie bude trvať dlhšie. Najprv nastavte Accuracy (Presnosť) na približne 100. Môžete použiť buď posuvník alebo kliknúť na hodnotu vedľa neho a zmeniť ju zadaním.
  5. Zmeňte aj Mesh Density (Hustotu siete) na 100. Tým sa určia hrany. Ak zadáte menšie číslo, hrany sa premietnu ako skosenia.
  6. Odsadenie vzdialenosti umožňuje, aby bol objekt hrubší alebo tenší. Vlákno, ktoré tlačíte, sa pri ochladení vždy zmenší. PLA sa zmenšuje až o 1,5% a ABS v niektorých prípadoch až o 5%! Takže ak viete, o koľko sa bude vaše vlákno zmenšovať, môžete do objektu pridať materiál. Ak presnosť nie je veľký problém a ak máte skôr malý objekt, ponechajte presnosť na nule. Pokračujte kliknutím na tlačidlo Accept (Prijať).

MeshMixer Tutorial – Tip 8: Vyprázdnite svoje 3D modely a ušetrite materiál a čas

Niekedy, keď tlačíte veľké modely s veľkým objemom v 3D, môžete ušetriť čas a materiál. Tento krok vám ukáže, ako sa má objekt vyprázdniť.

  1. Kliknite na položku Edit (Upraviť) a potom na položku Hollow (Vyprázdniť) (vpravo pod príkazom Make Solid (Vytvoriť pevnú látku).
  2. Po spracovaní uvidíte objekt ako priehľadný a s čiernymi oblasťami, ktoré predstavujú dutú vyprázdnenú časť.
  3. Teraz môžete zmeniť Offset (Odsadenie). To určí hrúbku stien. Ale pamätajte: nedovoľte, aby steny boli príliš tenké, inak sa môže výtlačok zrútiť. Nastavte hrúbku steny podľa vlastností procesu tlače!
  4. Solid Accuracy (presnosť tuhosti) a Mesh Density (hustota) ôk zlepšia hladkosť a presnosť dier. Rozdiel medzi stredným a vysokokvalitným nastavením je viditeľný, ale nie je to výrazný pokrok. Prepočet vyššej kvality však bude trvať oveľa dlhšie. Takže pre rýchly a dobrý výsledok, bude najlepšie vybrať 250 pre Accuracy (presnosť) a 100-150 pre Mesh Density (hustotu) siete.
  5. Ostatné nastavenia ponechajte predvolené a pokračujte kliknutím na tlačidlo Accept (Prijať).


MeshMixer Tutorial – Tip 9: Vytvorte vlastné únikové otvory

Keď máte 3D objekt vyprázdnený, ešte nie je pripravený na 3D tlač! Niektoré technológie 3D tlače, ako napríklad spekanie kovov, používajú ako materiál kovový prach. S tlačou SLS budete vo väčšine prípadov potrebovať iba plášť vášho modelu, takže je skvelé ho vyprázdniť. Práškový materiál vo vnútri vášho modelu však bude aj naďalej súčasťou vášho diela a bude vás stáť veľa peňazí, ak ho nebudete môcť odstrániť. Ak plánujete spekanie vášho modelu, budete musieť vytvoriť únikové otvory pre prach. Našťastie MeshMixer ponúka efektívny nástroj na vytvorenie vlastných únikových dier! Služby 3D tlače ponúkajú podrobné informácie o minimálnej hrúbke steny a veľkosti únikových otvorov.

Vykonajte príkaz Hollow (Vyprázdniť) a nastavte položku Holes per Hollow (Diery na vyprázdnenie) na hodnotu 2. Keď tlačíte väčšie modely v 3D, môžete tiež pridať viac, ale dva sú dostačujúce na odstránenie všetkého prachu zvnútra. Teraz nastavte polomer diery a ak je to potrebné, môžete k otvoru pridať mierny uhol s možnosťou kónusu. Po zadaní požadovaných nastavení kliknite na položku Generate Holes (Generovať diery). Teraz môžete otvory premiestniť ťahaním červenej bodky. Parametre môžete aktualizovať opätovným kliknutím na Generate Holes (Generovať diery) a odstráňte diery kliknutím na Remove All Holes (Odstrániť všetky diery).


MeshMixer Tutorial – Tip 10: Pripravte sa na 3D tlač

Pred 3D tlačou sa chcete uistiť, že je objekt zarovnaný s plochou. Ak chcete skontrolovať, či je váš model rovinný k základnej ploche, prejdite na položku Analysis>Stability (Analýza>Stabilita). Tento nástroj Meshmixeru vypočíta povrchovú plochu a objem vášho objektu. Okrem toho vám ukáže v červenej farbe kontaktnú plochu s rovinou a či váš objekt môže tvoriť špičku. Nastavením Contact Tool pridáte alebo urobíte určitý odstup medzi základnou rovinou a objektom. Červená bodka v strede objektu označuje nestabilnú polohu. Zeleno svietiaca, je stabilná. Existuje jeden trik na dokonalé prispôsobenie objektu k základnej rovine bez toho, aby sa transformoval v malých krokoch.

  1. Prejdite na položku Edit (Upraviť)>Create Pivot (Vytvoriť stredový bod). Nastavte Režim umiestnenia na Povrchový bod a Súradnicový rám na geometriu. Teraz kliknite na rovinu objektu, ktorý chcete zarovnať. Tým sa umiestni Stredový bod, ktorý funguje ako nezávislý súradnicový systém. Kliknutím na položku Drop Pivot (Umiestniť stredový bod) potvrdíte umiestnenie a kliknutím na tlačidlo Hotovo opustíte ponuku.
  2. Teraz choďte na Edit>Align (Upraviť>Zarovnať), nastavte zdroj na stredový bod a kliknite na stredový bod, ktorý ste umiestnili predtým. Nastavte cieľ na jednu zo súradnicových osí Wold Origin. Môžete tiež použiť Flip (Prevrátiť) na otočenie vášho modelu.
  3. Pomocou nástroja Stability znova skontrolujte umiestnenie modelu. Teraz by mala byť umiestnená tak, že bude dokonale zarovnaná so základnou rovinou.


MeshMixer Tutoriál – Tip 11: Analýza stability a hrúbky

Niekedy chcete vykonať rýchlu analýzu geometrie vašich 3D objektov. MeshMixer nemôže úplne konkurovať priemyselným FEM-Analysis programom, ale robí skvelú prácu v oblasti výpočtových vlastností, ako je objemová plocha a hmotnosť. Nástroj stability systému MeshMixer vypočíta tieto vlastnosti pre vás.

Analyzujte hrúbku vášho modelu pomocou Analysis>Thickness (Analýzy>Hrúbka). Teraz môžete nastaviť minimálnu hrúbku pre tlač alebo pre vlastné požiadavky a MeshMixer zvýrazní tenké oblasti. Keď kliknete na Balls označujúce tenké miesta, zvolí sa oblasť a vy môžete oblasť upraviť.

MeshMixer analyzuje hrúbku steny snímaním lúčov z každého vrcholu cez objekt a zmeria najbližší priesečník lúčov. Môžete nastaviť počet lúčov vzorkou kužeľa. Získate vyššiu presnosť, ale výpočet bude tiež trvať dlhšie. Uhol kužeľa nastavuje uhol medzi lúčmi z jedného vrcholu. Ak chcete analyzovať stenu v každom smere a ak je váš objekt postavený z veľkých dielov siete, nastavte tento uhol na vysoký. Ak máte záujem len o celkovú hrúbku steny, môžete ich nechať na pôvodnom nastavení. Grazing Angle je prah pre prelínajúce sa lúče, ktoré definujú maximálny uhol detekcie. Opäť platí, že ak pracujete s nízkou polyetylénovou sieťou, je najlepšie použiť vysoký uhol.

MeshMixer Tutoriál – Tip 12: Automatická a vlastná podpora pre 3D tlač

MeshMixer ponúka skvelý nástroj na vytvorenie vlastnej podpory. Podporu môže generovať aj automaticky. Nevytvárajte podperu, keď plánujete tlačiť model pomocou služby 3D Printing!

  1. Musíte umiestniť svoj objekt na rovinu, ako je uvedené v Meshmixer Tutoriál -Tip 10. Potom choďte do Analysis>Overhangs (Analýza>Presahy). Teraz môžete nastaviť prednastavenie na jednu z uvedených tlačiarní alebo vybrať vlastné nastavenia.
  2. Nastavte možnosť Angle Thresh (Obnovenie uhla), aby sa nastavilo, keď sa zistí presah. Presah je definovaný, keď uhol kolmého vektora na každej dlaždici siete v porovnaní s vektorom smerujúcim priamo na zem je menší ako nastavený uhol.
  3. Contact Tool (Nástroj kontakt) je prah medzi dvoma plochami. Ak je vzdialenosť medzi presahom a inou plochou pod touto hodnotou, nebude to detegované ako presah.
  4. Y-Offset je vzdialenosť medzi základnou rovinou a presahmi. Funguje to ako Contact Tool, ale vo vzťahu k základnej rovine.
  5. Upravte rozmery svojich podpier pod Generátor podpier. Max Angle je maximálny dovolený uhol presahujúcich podpier. Tento uhol je však vo vzťahu k základnej rovine. Takže 10° je blízko horizontálnej podpornej štruktúre, ktorá nie je veľmi užitočná, pretože by ste vytvorili viac presahov. Najlepšie podpory sú viac ako 45° v závislosti od tlačiarne.
  6. Density (hustota) nastavuje vzdialenosť medzi podperami. Ak potrebujete podpery pre veľké a ťažké presahy, nastavte túto hodnotu na nižšiu hodnotu.
  7. Layer hight (výška vrstvy) musí byť nastavená na hrúbku vrstvy vašej 3D tlačiarne.
  8. Nastavením Base, Post a Tip Diameter (Priemer základne, Podpery a Špičky) môžete navrhnúť veľmi malé alebo veľké podporné štruktúry.
  9. Teraz môžete kliknúť na červeno označenú presahujúcu oblasť a vytvoriť tak podperu s vybratým nastavením. Keď zmeníte nastavenia, ďalšia umiestnená podpera prijme tieto vlastnosti. Podperu môžete odstrániť kliknutím na ňu a podržaním klávesu CTRL, ak ste urobili chybu. Remove Support (odstránenie podpery) odstráni všetky podporné štruktúry! Podporné prvky môžete tiež ťahať v smere, ku ktorému chcete aby boli nasmerované.
  10. Kliknutím na položku Place Supports (umiestnenie podpery) - automaticky umiestnite podporné štruktúry s vybranými nastaveniami.
  11. Vytvorenie pevnej látky zmení všetky podporné štruktúry na neprerušený model.


MeshMixer Tutoriál – Tip 13: Vytlačte si svoj 3D model

Váš 3D model je optimalizovaný a pripravený na 3D tlač! Môžete exportovať objekt kliknutím na položku Export (Exportovať). Ak vlastníte uvedenú 3D tlačiareň, môžete ju odoslať priamo do pôvodného programu 3D tlačiarne kliknutím na 3D Print. Súbor môžete tiež exportovať a otvoriť v programe na rezanie modelu podľa vlastného výberu. Autodesk MeshMixer má tiež možnosť priamo poslať model trom online 3D tlačovým službám: Sculpteo, i.materialise a Shapeways.

Koniec druhej časti...